<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>сайт_клана .:A1kai_-_Da:.</title>
		<link>http://fus1on.ucoz.ru/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Wed, 26 Jan 2011 11:13:36 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://a1kaida.ucoz.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>id известных игроков в контакте</title>
			<description>http://vkontakte.ru/id838345 - LeX&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id890330 - ROMJkE&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id641341 - hooch&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id3381963 - Flatra&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id1422173 - F_1N&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id422148 - diNGo&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id771240 - 400kg&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>http://vkontakte.ru/id838345 - LeX&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id890330 - ROMJkE&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id641341 - hooch&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id3381963 - Flatra&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id1422173 - F_1N&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id422148 - diNGo&lt;br&gt;http://vkontakte.ru/id771240 - 400kg&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/id_izvestnykh_igrokov_v_kontakte/2011-01-26-10</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/id_izvestnykh_igrokov_v_kontakte/2011-01-26-10</guid>
			<pubDate>Wed, 26 Jan 2011 11:13:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Тактика на De_infernо</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;1285573660_cs-12.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Карта довольно большая, тем большую важность в ней имеет скорость атаки. &lt;br&gt;Существует три направления «раша»&lt;br&gt;&lt;br&gt;- проход слева (банан)&lt;br&gt;- центральный проход&lt;br&gt;- правый проход (дом)&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. Кратчайший путь к «планту» бомбы, это «банан». Впрочем, это и самый опасный путь – проход хорошо обстреливается, спрятаться здесь особо негде, терроры как на ладони. Лучше всего атаковать всей командой, хотя порой, эффективней послать одного человека в дом, отвлечь контеров на другой точке. На выходе из туннеля пара флешек летит на центр, что дает команде возможность без потерь проникнуть в левый проход. В самом «банане» флешки бесполезны (если не хотите ослепить своих же). Лучше всего приберечь их, пока вы не пройдете к выходу из «банана» на точку «A». Пять-шесть флешек, брошенных через стену, подготовят достойную почву для вашей атаки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Одна из распространенных тактических ошибок – попытка атаки точки «B» через центр и дом одновре...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;1285573660_cs-12.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Карта довольно большая, тем большую важность в ней имеет скорость атаки. &lt;br&gt;Существует три направления «раша»&lt;br&gt;&lt;br&gt;- проход слева (банан)&lt;br&gt;- центральный проход&lt;br&gt;- правый проход (дом)&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. Кратчайший путь к «планту» бомбы, это «банан». Впрочем, это и самый опасный путь – проход хорошо обстреливается, спрятаться здесь особо негде, терроры как на ладони. Лучше всего атаковать всей командой, хотя порой, эффективней послать одного человека в дом, отвлечь контеров на другой точке. На выходе из туннеля пара флешек летит на центр, что дает команде возможность без потерь проникнуть в левый проход. В самом «банане» флешки бесполезны (если не хотите ослепить своих же). Лучше всего приберечь их, пока вы не пройдете к выходу из «банана» на точку «A». Пять-шесть флешек, брошенных через стену, подготовят достойную почву для вашей атаки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Одна из распространенных тактических ошибок – попытка атаки точки «B» через центр и дом одновременно. Подобные действия очень популярны в любительских «мочиловах» большими составами. В серьезных (5х5) играх эффективней всего прямая атака по центру. Массированный удар в доме очень сложен, перебить же по одному вас проще простого. Тот же дом гораздо проще зачистить уже на выходе с центрального прохода (не беда если к моменту закладки бомбы в доме останется пара контеров - ваша позиция заведомо выигрышнее.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/taktika_na_de_inferno/2011-01-19-9</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/taktika_na_de_inferno/2011-01-19-9</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 19:42:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Трюки - триксы в CS. Серия 1-Распрыжка</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;1289888964_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt; Так могло случиться, что вы слышали о различных приёмах с движениями при игре в Counter Strike. Игра культовая, поэтому обросла множеством самых разнообразных мифов и трюков. Приступим к текстовому обучению в режиме Direct control. Сейчас мы научимся совершать &quot;распрыжку&quot;. « Распрыжка” нужна для того, чтобы прыгнуть намного дальше, чем это задумано обычным прыжком. &lt;p&gt; Для начала нам придется немножко поиграться с настройками. Казалось бы, ну что можно настраивать в &quot;контре&quot;? Для реализации методов обучения нам понадобиться переназначить некоторые клавиши, зайдите в пункт &quot;настройка&quot;, перед вами появиться окно с различными вкладками, я не сомневаюсь, что для игры вы используется CS 1.6 либо CS Source, я даже точно могу сказать, что меню у этих двух игр сходиться. Сейчас приготовьтесь, наступит небольшой &quot;разрыв шаблона&quot;. Назначьте для прыжка среднее колёсико мыши (щёлкните два раза в пункте &quot;прыжок&quot; и прокрутите колёсико мышки,...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;1289888964_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt; Так могло случиться, что вы слышали о различных приёмах с движениями при игре в Counter Strike. Игра культовая, поэтому обросла множеством самых разнообразных мифов и трюков. Приступим к текстовому обучению в режиме Direct control. Сейчас мы научимся совершать &quot;распрыжку&quot;. « Распрыжка” нужна для того, чтобы прыгнуть намного дальше, чем это задумано обычным прыжком. &lt;p&gt; Для начала нам придется немножко поиграться с настройками. Казалось бы, ну что можно настраивать в &quot;контре&quot;? Для реализации методов обучения нам понадобиться переназначить некоторые клавиши, зайдите в пункт &quot;настройка&quot;, перед вами появиться окно с различными вкладками, я не сомневаюсь, что для игры вы используется CS 1.6 либо CS Source, я даже точно могу сказать, что меню у этих двух игр сходиться. Сейчас приготовьтесь, наступит небольшой &quot;разрыв шаблона&quot;. Назначьте для прыжка среднее колёсико мыши (щёлкните два раза в пункте &quot;прыжок&quot; и прокрутите колёсико мышки, я бы рекомендовал Mouse wheel up-то есть прокруткой вперёд). Если так случиться, что в качестве клавиши для прыжка не подставиться именно это значение, введите в консоль bind wheelup jump именно в такой последовательности. &lt;p&gt; Подготовка завершена, наконец-то мы добрались для основной части. Сейчас отвернитесь от монитора на две-три секунды и произведите какое-нибудь дыхательное упражнение, музыку послушайте, книжку почитайте. Начинается именно та часть, благодаря которой серия названа триллером. Для тренировок выберите какую-нибудь большую карту, для этого может подойти 35HP, например. Выберите любую большую карту, можете собрать свою собственную в редакторе. Разбегитесь, потом прыгаем (не забывайте, что за прыжок отвечает прокрутка среднего колёсика мышки вперёд), зажав &quot;стрейф» (клавиши &quot;A&quot; либо &quot;D&quot;), и ведя мышку в сторону стрейфа (если вы зажали А, то влево, а если D, то вправо). Перед приземлением прыгните ещё раз. &lt;p&gt; Сейчас я вам объясню кое-что, многие уже поняли, почему мы поставили прыжок на среднее колёсико мыши. Если бы мы так и оставили для этого привычный &quot;Space&quot;, то вам было бы достаточно сложно сориентироваться, да что я пишу, даже опытный &quot;попрыгун&quot; этого не смог бы, честно. А так вы зажимаете &quot;стрейф&quot;, сразу ведёте вашу верную, боевую компьютерную крысу в сторону стрейфа и тут же прокручиваете колёсико мыши (ну, когда долетите, естественно). Если тренироваться хотя бы неделю, то мозг запомнит порядок действия, и вы будете повторять нужные операции на автомате, когда вам нужно будет куда-то допрыгнуть. Можете приобщиться к биологии и давать себе конфетку, каждый раз, когда получается прыжок. Так вы узнаете, чем занимался академик Павлов с собаками. На этом краткий курс &quot;молодого бойца - прыгуна&quot; завершён.</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/trjuki_triksy_v_cs_serija_1_raspryzhka/2011-01-19-8</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/trjuki_triksy_v_cs_serija_1_raspryzhka/2011-01-19-8</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 19:40:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Нападение в Counter-Strike</title>
			<description>Нападение в Counter-Strike &lt;p&gt; В контре часто так бывает - одни сидят, другие нападают :). Приемы правильной обороны описаны в статье «Оборона», а сейчас мы поговорим о нападении. &lt;p&gt; Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение. &lt;br /&gt; Тактика нападения различается по интенсивности и составу. &lt;br /&gt; По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное». &lt;br /&gt; Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требуе...</description>
			<content:encoded>Нападение в Counter-Strike &lt;p&gt; В контре часто так бывает - одни сидят, другие нападают :). Приемы правильной обороны описаны в статье «Оборона», а сейчас мы поговорим о нападении. &lt;p&gt; Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение. &lt;br /&gt; Тактика нападения различается по интенсивности и составу. &lt;br /&gt; По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное». &lt;br /&gt; Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с командой противника, в случае если этого не произошло (и раш производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность. &lt;br /&gt; А вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной работы игроков. Применяется тогда, когда вы больше чем на половину уверены, что впереди вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо выполнить задачу, а времени&amp;#92;возможности отойти или напасть с другой стороны нет. Эта тактика заключается в том, что одновременно продвигается 1-2-3 игрока, остальные прикрывают их, потом меняются местами. Он более медленный, чем «раш», но зато обеспечивает лучшую защиту от неожиданных контратак и кемперов. В основном используется командами (в данном случае - не просто набором игроков, а сформированным и обкатанным составом [профессиональных] игроков, сознательно объединившихся для совместной игры) на чемпионатах, соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную игру, тот поймет. Хотя в непрофессиональной игре используют более быстрый вариант: вперед выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей с хорошей реакцией и мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на себя удар неожиданных засад, остальные держатся позади и прикрывают огоньком, а в случае чего - мстят за смерть камрадов :). &lt;br /&gt; «Аккуратная атака» применяется тогда, когда вы, во-первых, остались одни&amp;#92;вдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника. Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик, шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе. Теперь серьезно: когда вы «ходите» (т.е. продвигаетесь с зажатой клавишей Shift), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального для вас превосходства), то «аккуратное» нападение - для вас. Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей бомбы или до заложников так, чтобы не переполошить охрану. &lt;p&gt; По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание («фронт») и заход в тыл («западло»). &lt;br /&gt; Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько прием. &lt;br /&gt; Просачивание - довольно распространенная тактика. Она заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за угла. &lt;br /&gt; Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же «западлянка». О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть противников. Здесь есть несколько особенностей. Первое - эта тактика эффективна только в начале&amp;#92;середине раунда. Скорее всего, после достижения точек атаки (бомбплейса или комнаты с заложниками) вражеская команда займет круговую оборону, а в случае с заложниками - просто перегруппируется и пойдет прямо на вас. Второе - постарайтесь не шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание. Отсюда, кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В стволе у вас обычно 30 патронов (если, конечно, вы не купили пулемет :)), а противников - 3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3 секунды перестрелять столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти в лобовую, все равно такому танку ничего не страшно :). Обычным же людям совет: стреляйте по одному-двум противникам (лучше - по отцам и по снайперам) и быстро ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что ваши забавы останутся незамеченными&amp;#92;безнаказанными (ибо чаще всего вражеская команда отстреливается от ваших камрадов или с боем продвигается вперед). Как говорится, «отряд не заметил потери бойца». Забаву можно повторить, но не злоупотребляйте, а то в следующий раз, когда ваша любопытная харя покажется из-за ящика, в нее полетят свинцовые подарочки. Да, и еще: в этой тактике есть недостаток - если вам не повезет, то вы встретитесь лицом к лицу с недовольными игроками другой команды, и вот тогда придется отказаться от хитроумных «тактик» и вести бой не на жизнь, а на смерть. Преимуществом является тот факт, что уж если вас не заметили, то сильнейшие игроки чужой команды предстанут перед вам беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а особенно беззащитны снайперы). Именно поэтому второе название этой тактики - «западло». &lt;br /&gt; Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте, приобретайте опыт. Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает опыт и скилл, личное умение.</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/napadenie_v_counter_strike/2011-01-19-7</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/napadenie_v_counter_strike/2011-01-19-7</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 19:34:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Базовая тактическая схема</title>
			<description>Базовая тактическая схема &lt;p&gt; Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. &lt;br /&gt; Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, &quot;домашние заготовки&quot; дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать. &lt;p&gt; Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не сниж...</description>
			<content:encoded>Базовая тактическая схема &lt;p&gt; Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. &lt;br /&gt; Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, &quot;домашние заготовки&quot; дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать. &lt;p&gt; Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто &quot;сольет&quot; эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме. &lt;p&gt; Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики. &lt;p&gt; Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда. &lt;p&gt; Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно &quot;на прорыв&quot;. А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы. &lt;p&gt; Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал. &lt;p&gt; Составляющие базовой тактической схемы. &lt;p&gt; Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя: &lt;br /&gt; а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора; &lt;br /&gt; б) запасные оборонительные позиции; &lt;br /&gt; в) базовые исходные позиции для атаки; &lt;br /&gt; г) основной вариант развития атаки до успешного завершения; &lt;br /&gt; д) один-два альтернативных варианта развития атаки. &lt;p&gt; Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название &quot;оборонительные&quot; предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением. &lt;p&gt; Запасные оборонительные позиции - нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику. &lt;p&gt; Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. &lt;p&gt; Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами &quot;Report in, team!&quot; - &quot;I&apos;m reporting in&quot;, то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы. &lt;p&gt; Основной вариант развития атаки - должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. &lt;p&gt; Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/bazovaja_takticheskaja_skhema/2011-01-19-6</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/bazovaja_takticheskaja_skhema/2011-01-19-6</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 19:32:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>WallBug - техника которой должен владеть каждый</title>
			<description>WallBug - техника которой должен владеть каждый &lt;p&gt; Находиться в обществе, где самоуважение растет вместе с количеством фрагов, может быть немного гнетущим временами. Культура подобно нашей, к сожалению, всегда обладала несколькими негативными чертами. Для многих потребность защищать свое маленькое эго стала такой угнетающей, что их рост в игре стал таким же неподвижным как и монитор перед ними. Отсутствие прогресса - это именно то, куда игроки поневоле загоняют себя. &lt;br /&gt; У каждого были такие моменты в игре: он не должен был быть там, вы просто отвернулись на секунду, он зашел сзади или они выбежали одновременно с двух сторон. Иногда возникает такое чувство, как будто боги игры отвернулись от вас и вы погибаете по воле случая раз за разом. Вот тогда вы становитесь подавленными и пытаетесь грязно и с преувеличениями дать рациональное объяснение ситуации. Такое встречается повсюду. &lt;p&gt; Фразы типа «дуракам везет» помогают защитить вашу хрупкую психику и на первый взгляд сказать что-то ...</description>
			<content:encoded>WallBug - техника которой должен владеть каждый &lt;p&gt; Находиться в обществе, где самоуважение растет вместе с количеством фрагов, может быть немного гнетущим временами. Культура подобно нашей, к сожалению, всегда обладала несколькими негативными чертами. Для многих потребность защищать свое маленькое эго стала такой угнетающей, что их рост в игре стал таким же неподвижным как и монитор перед ними. Отсутствие прогресса - это именно то, куда игроки поневоле загоняют себя. &lt;br /&gt; У каждого были такие моменты в игре: он не должен был быть там, вы просто отвернулись на секунду, он зашел сзади или они выбежали одновременно с двух сторон. Иногда возникает такое чувство, как будто боги игры отвернулись от вас и вы погибаете по воле случая раз за разом. Вот тогда вы становитесь подавленными и пытаетесь грязно и с преувеличениями дать рациональное объяснение ситуации. Такое встречается повсюду. &lt;p&gt; Фразы типа «дуракам везет» помогают защитить вашу хрупкую психику и на первый взгляд сказать что-то подобное кажется для всех логичным. В конце концов уверенность всегда была отличительной чертой лучших игроков по всему миру. И что может быть проще, чем объяснить вашу предыдущую неудачу невезением – как будто только из-за этого вы можете проиграть? Такое желание возникает почти всегда неосознанно, на гране инстинкта. Но в этой логике есть опасная ошибка, которая может сдерживать вас от всего того, на что вы способны, если ее не обнаружить во время. &lt;p&gt; Уверенность – большая часть киберспорта, очевидно потому, что все что с ним связано происходит у нас в голове. Однако существует такая вещь как ложная уверенность, более известная как эгоизм. В основном через это проходят игроки каждый раз, когда объясняют свою смерть как «халява» или «шара». Но проблема с самоуверенностью служит только фундаментом для настоящей угрозы вашему росту в игре. Понимаете, угроза не так очевидна без основы для ее развития, и это приводит к тому, что подобные ответы воспринимаются как верные, инстинктивные. Но что же представляет из себя угроза? &lt;p&gt; Угроза – это потеря контроля. Повторюсь, игроки часто произносят отговорки когда они только могут, что позволяет им сохранять уверенность в себе, что-то вроде защитного механизма для их эго. Но делая так, новый зверь пробуждается, более опасный, немедленно наносящий вред, чем просто отрицание ради уверенности. Этот зверь – отсутствие контроля над ситуацией. Понимаете, когда вы начинаете называть вещи «случайностью» вы подразумеваете, что происшедшее с вами было вне вашего контроля. Вы ставите себя в позицию, из которой нельзя выбраться. Играя, фраг за фрагом вы говорите себе – я ничего не мог сделать в той ситуации, и удивляетесь почему так случается. Хотя все просто, вы не можете побеждать в таких ситуациях потому, что вы не берете ответственность на себя. Вы полагаетесь на других игроков и команду, которые должны за вас играть. Подумайте логически – гораздо легче контролировать что-то собственноручно, чем надеясь на кого-либо. Но как взять контроль над ситуацией? &lt;p&gt; Существуют разные техники к которым можно прибегнуть, чтобы избавиться от болезни неуправляемости, поэтому я расскажу вам о моих любимых. Во-первых, вы должны вдолбить в себя, что ничего нельзя вернуть, и вы вообще-то не потеряли контроль сразу. Вместо того чтобы жаловаться о плохой регистрации на трехдолларовом сервере, и о выстреле, который ну точно должен был попасть, сядьте и спросите себя сделали вы абсолютно все, чтобы максимально увеличить свои шансы в данной ситуации. Когда я говорю абсолютно все, я не обязательно имею в виду ваш аим. Я имею ввиду, делали ли вы что-то до столкновения, что привело вас именно в такое положение? Если только вы не мистер Идеал, то скорее всего была целая серия событий, до вашей смерти, немного изменив которую вы могли бы изменить или даже выиграть битву до того как она даже началась. Такой подход всегда работал для меня, так как мне еще не удавалось играть идеально и не находить у себя ошибок. &lt;p&gt; Однако существуют случаи, когда вы делаете все правильно, но все же кому-то везет, и вы умираете. Знаете что я люблю делать в таких ситуациях? Я требую от себя большего. Если я попал во врага пятью пулями и оставил ему 1hp, а он убивает меня своей последней пулей в голову, то вместо того, чтобы жаловаться на «шару» я задумаюсь немножко и скажу себе «Я должен был убить его вместо этого первыми двумя пулями». Существует другой способ сделать на первый взгляд неконтролируемые вещи зависящими от вашего выбора. Всегда требовать от себя большего хорошее начало, но некоторые не знают что именно требовать. Поэтому я поделюсь с вами еще одним приемом, который я иногда применяю. Это смена ролей. &lt;p&gt; Для тех кто не знает, ролевая игра в таком контексте – это когда ты представляешь себя кем-то и думаешь, что бы он сделал в данной ситуации. Когда я начинаю чувствовать что теряю контроль над игрой или оказываюсь в безвыходном положении я спрашиваю себя: смог бы самый лучший игрок в мире победить, оказавшись в моей позиции. Не важно насколько плохой выглядит ситуация, когда воображаешь это сразу появляется вдохновение и мотивация играть на максимуме. Наверное поэтому я стал на сто процентов уверенным в том, что даже один игрок может сделать в игре все что угодно. &lt;p&gt; Если вместо того, чтобы прислушаться к выше изложенному вы действуете наоборот, вы уже на неверном пути. Ничто не сбудется, если вы не поверите в то, что это вообще возможно. Поэтому вы должны убрать в сторону ваше эго и честно признать, что результат полностью зависел от ваших действий. Без ошибок не над чем совершенствоваться, поэтому в следующий раз, когда вы попадаете в критическую ситуацию, забудьте об оправданиях, вместо этого ищите причины. Но иногда подпитывать ваше эго – тоже нормально, потому что существует такая вещь как заниженная самооценка. Когда вы чувствуете давление самого на себя или еще один кошмарный сценарий разыгрывается с вашим участием, постарайтесь отнестись к этому с улыбкой. Посмейтесь немного и почувствуйте наслаждение, ведь ваш противник не знает что больше вы этого не допустите. Потому что в отличие от него, вы никогда не говорите «халява».</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/wallbug_tekhnika_kotoroj_dolzhen_vladet_kazhdyj/2011-01-19-5</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/wallbug_tekhnika_kotoroj_dolzhen_vladet_kazhdyj/2011-01-19-5</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 19:31:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Гиганты мировой сцены</title>
			<description>Гиганты мировой CS сцены &lt;p&gt; Сегодня речь пойдёт о звёздах мирового Counter-Strike. Я бы даже сказал — о гигантах мировой CS сцены. Которые не перестают удивлять нас из года в год, набирая всё новые и новые обороты, и показывая ту игру, которую ставят себе в пример начинающие игроки. &lt;p&gt; В любом виде спорта есть свои звёзды. Спортсмены, которые завоевали престижные награды и выиграли множество всевозможных чемпионатов и лиг. Атлеты, демонстрирующие всему миру свой талант и способности лидера. Их знают. За них болеют и переживают. Они собирают тысячи зрителей и миллионы телезрителей, приковывая их взгляды к своей персоне. &lt;p&gt; Мир Киберспорта абсолютно идентичен другим спортивным дисциплинам. В Киберспорте тоже есть чемпионаты, призы, номинации, рейтинги и публика. На сегодняшний день, это не является для кого-то страшным секретом. Для людей, которые выбирают футбол или баскетбол, существуют спортивные площадки с воротами и корзинами, на которых они оттачивают своё мастерство. Кто-то про...</description>
			<content:encoded>Гиганты мировой CS сцены &lt;p&gt; Сегодня речь пойдёт о звёздах мирового Counter-Strike. Я бы даже сказал — о гигантах мировой CS сцены. Которые не перестают удивлять нас из года в год, набирая всё новые и новые обороты, и показывая ту игру, которую ставят себе в пример начинающие игроки. &lt;p&gt; В любом виде спорта есть свои звёзды. Спортсмены, которые завоевали престижные награды и выиграли множество всевозможных чемпионатов и лиг. Атлеты, демонстрирующие всему миру свой талант и способности лидера. Их знают. За них болеют и переживают. Они собирают тысячи зрителей и миллионы телезрителей, приковывая их взгляды к своей персоне. &lt;p&gt; Мир Киберспорта абсолютно идентичен другим спортивным дисциплинам. В Киберспорте тоже есть чемпионаты, призы, номинации, рейтинги и публика. На сегодняшний день, это не является для кого-то страшным секретом. Для людей, которые выбирают футбол или баскетбол, существуют спортивные площадки с воротами и корзинами, на которых они оттачивают своё мастерство. Кто-то просто играет, считая, что его хобби— попинать мяч в свободное время. Почему бы и нет, если это приносит удовольствие? Другие упорно тренируются. &lt;p&gt; У любителей видеоигр существуют свои «тренировочные базы», куда они приходят поиграть или потренироваться. Где корзину и ворота им заменяют всевозможные сервера, а экипировкой являются девайсы. У каждого свои, как, скажем, мышь и клавиатура у геймера, так и бутсы с мячом у футболиста. &lt;p&gt; И уж тем более в Киберспорте, как и в любом другом виде спорта, не обошлось без звёзд. В определённых кругах их знают, за их играми следят. Пусть не миллионы, но уж тысячи точно. У них просят автографы и фото на память. Их узнают на улице, а сыграть против них было бы райским удовольствием. &lt;p&gt; Друг для друга они соперники. За пределами виртуальных стен, то бишь в реальной жизни — самые простые люди, которые учатся, работают, занимаются личной жизнью, отдыхают. Сегодня я попробую уделить внимание пятерым гигантам (другого слова тут не подобрать) мировой кс сцены. Заглянуть в их личную жизнь, охарактеризовать их как игроков и просто узнать поближе тех, кого мы ставим себе в пример. &lt;p&gt; Начнем, пожалуй, с одного из лучших игроков Швеции, а возможно и мира, Патрика Линдберга. В игровом мире больше известного под псевдонимом f0rest. Сейчас он играет за одну из сильнейших команд мира — fnatic. Но если вдаться в подробности, о том с чего же всё началось, выяснится, что началось всё очень банально: &lt;p&gt; «Мой друг рассказал мне о новой модификации к популярной в то время игре Half-Life. Он рассказывал о новом моде очень красочно, это очень заинтересовало меня.» &lt;p&gt; После «Begrip» Патрик перешёл в fnatiс, что, конечно же, являлось большим плюсом. В этой команде он поднялся на одну ступень выше в своей профессиональной карьере. Перешёл на новый уровень игры, и мы до сих пор можем наблюдать его в этой организации. &lt;p&gt; Сначала Патрик играл ради удовольствия с друзьями. Играл потому, что игра ему нравилась. После они создали команду под названием «d00m». Поиграв три года в своё удовольствие, f0rest переходит в популярную шведскую команду «Begrip». С этого времени Линдберг вышел на новый уровень своей игры. &lt;p&gt; Forest никогда не останавливался на достигнутом и всегда стремился к прогрессу и самосовершенствовался. Это одна из причин, по которой его остерегаются многие топовые игроки всего мира. &lt;p&gt; У этого спокойного на вид спортсмена чрезвычайно агрессивный стиль игры, с которым не могут справиться многие его конкуренты. Зачастую Патрик становится героем большинства матчей в своей команде. Его айм отточен до идеала, передвижения по карте совершенны в самые напряжённых и важных матчах. &lt;p&gt; «У меня очень агрессивный стиль игры, может даже слишком агрессивный время от времени, но в большинстве случаев это срабатывает. Я думаю, что я очень часто могу прочитать действия своего оппонента во время матча. Это помогает мне.» &lt;p&gt; После «Begrip» Патрик перешёл в аnatiс, что, конечно же, являлось большим плюсом. В этой команде он поднялся на одну ступень выше в своей профессиональной карьере. Перешёл на новый уровень игры, и мы до сих пор можем наблюдать его в этой организации. &lt;p&gt; Следующий игрок, которого я выбрал, выступает за сильнейшую польскую кс команду «Meet Your Makers». Итак, Филип Кубски, он же «Neo». Фраг-лидер своей команды практически в каждой игре. Он беспощадно уничтожает всё, что шевелится, бегает, прыгает и подаёт признаки жизни. Великолепно стреляет с любого типа оружия, будь то пистолеты, автоматы или снайперские винтовки. Это один из самых стабильных игроков мирового контер страйка. Его первое знакомство с игрой очень схоже с историей f0rest’a. &lt;p&gt; «Мне было около 12 лет. Сосед дал мне диск с Counter-Strike Beta 5.2. Мы с отцом начали гонять террористов. И, нужно себе это представить, вся CS-сцена тогда была столь мала. Я знал лишь один сервер с 20 слотами, которые были постоянно забиты, и мне приходилось часами жать на «обновить» и ждать, пока кто-нибудь выйдет.» &lt;p&gt; Филипу в Киберспорте очень сильно помог его отец, который впоследствии стал менеджером его команды. А сам атлет считал престижным достижением для своей команды — выиграть ESWC и WCG. Что впрочем, ему успешно удалось сделать, выступая за команду «Pentagram G-Shock». &lt;p&gt; Сам Neo очень спокойный. Он любит ходить в ночные клубы, отдыхать и проводить время с друзьями. При всём этом успевает тренироваться и задавать планку многим своим соперникам. На вопрос «сколько часов в день Филип удаляет игре», спортсмен отвечает так: &lt;p&gt; «Это зависит от того, как скоро следующий эвэнт. Иногда, когда мы не готовимся к турниру, я не играю вообще.» &lt;p&gt; Сейчас Филип играет за команду «MYM», в которой со времён побед на ESWC и WCG изменилась только организация, а состав команды остался прежним. Я буду надеяться на то, что этот прекрасный игрок ещё долго сможет радовать всех нас своей блестящей игрой. &lt;p&gt; Если f0rest и Neo давным-давно зарекомендовали себя как игроков наивысшего класса, то мой следующий герой приобрёл свою широкую известность, когда начал выступать за команду «Mortal Team Work» ex. «NoA». Это Кристофер «Sunde» Санди. Этот про геймер запомнился нам своим превосходным чутьём и решением сложных задач на карте. А его виртуозное обращение с awp заставляет хвататься за голову его противников. &lt;p&gt; Не часто можно увидеть Кристофера, дающим интервью или разговаривающим с игроками противоположных команд. Sunde привык доказывать свои умения на деле, в игре, а не на словах. Хотя можно предположить, что он очень скромный и необщительный. Так он рассказывает о своей встрече с контер страйком: &lt;p&gt; «Это был пасмурный дождливый день в Аргусе, Дания. Мне было примерно 13 лет от роду. Я и моя мама были в городе по делам, не помню уже точно зачем. Что важно, она хотела найти, чем занять меня до тех пор, пока не кончится дождь. И, по воле случая, мы забрели в Интернет-кафе. Так я начал играть в компьютерные игры.» &lt;p&gt; На данный момент, команда Кристофера показывает, наверное, самые лучшие результаты во всём мире. В чём, несомненно, присутствует и его заслуга. Но, несмотря на это, сам игрок не считает себя черезчур известным: &lt;p&gt; «Меня никогда не узнавали на улице. Может, я просто не замечал? Но, в любом случае, это было бы просто отлично!» &lt;p&gt; Впереди у Sunde и его команды очень важные и ответственные чемпионаты, после побед на которых, его непременно должны узнавать, а количество его фанатов должно увеличиться во много раз. И я больше чем уверен, что Патрик сделает для победы всё, на что он способен. &lt;p&gt; Ну, этого-то уж знают все, кто хоть как-то связан с Киберспортом. Да-да, вы не ошиблись, я говорю о Абдисамаде Мохамеде, с очень опасным ником — «SpawN». За спиной этого спортсмена множество различных чемпионатов, призов и наград. Он успел выступить за сильнейшие команды Швеции. И уже много лет подряд радует нас своей игрой на мировой кс сцене. &lt;p&gt; Один из старейших про геймеров планеты. Очень авторитетный и везде узнаваемый. Общительный, и весёлый. В разговоре с журналистами ведёт себя расковано и зачастую злоупотребляет бранными выражениями. О вопросе своей популярности поясняет следующее: &lt;p&gt; «Это глупо говорить, но в Стокгольме люди узнаю меня довольно часто. С одной стороны это смешно и весело. С другой — чуточку странно и неприятно. Но нужно наслаждаться этим и получать максимум удовольствия от того, что ты прогеймер.» &lt;p&gt; Сейчас SpawN выступает за ставшую легендарной команду «SK», которая конкурирует у себя в стране с fnatic. Жаль, что «Shroet Kommando» во главе со SpawN&apos;ом потеряли былую игру, которую они показывали в 2003 году. Но, опять же повторюсь, впереди два крупных чемпионата: ESWC и WCG. И всё в руках нашего героя, для того, чтобы вернуть своему доброму имени былую славу</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/giganty_mirovoj_sceny/2011-01-19-4</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/giganty_mirovoj_sceny/2011-01-19-4</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 19:30:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Триггеры на de_cbble</title>
			<description>&lt;p&gt;Триггеры - это специальные места на различных картах, пройдя по которым, спустя некоторое время на карте пройдёт свойственный звук (он может быть как по всей карте так и в только лишь отдельных её местах.) Сейчас я расскажу Вам подробней о триггерах на карте de_cbble&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;foycycusvk.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Первый триггер. Около базы CT вход в рукав пояляется звук коровы. Задержка – 19 секунд.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;ortgwyeitb.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Второй триггер. Аж 19 секунд, это же абсолютно бесполезно. Но разработчики карты сделали похитрее и вставили дополнительное место звучания. Спустя 19 секунд звуки коровы будут не только лишь в этом месте, но и около планта Б на малой платформе.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;rcpemkuicl.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;vparyhoxjj.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Третий триггер. Чуточку дальше входа в рукав с базы ТR, появляется звук овцы. Задержка - 13 секунд. Тут также есть дополнительное звучание. Оно находится до входа на ll c TR...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Триггеры - это специальные места на различных картах, пройдя по которым, спустя некоторое время на карте пройдёт свойственный звук (он может быть как по всей карте так и в только лишь отдельных её местах.) Сейчас я расскажу Вам подробней о триггерах на карте de_cbble&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;foycycusvk.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Первый триггер. Около базы CT вход в рукав пояляется звук коровы. Задержка – 19 секунд.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;ortgwyeitb.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Второй триггер. Аж 19 секунд, это же абсолютно бесполезно. Но разработчики карты сделали похитрее и вставили дополнительное место звучания. Спустя 19 секунд звуки коровы будут не только лишь в этом месте, но и около планта Б на малой платформе.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;rcpemkuicl.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;vparyhoxjj.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Третий триггер. Чуточку дальше входа в рукав с базы ТR, появляется звук овцы. Задержка - 13 секунд. Тут также есть дополнительное звучание. Оно находится до входа на ll c TR базы.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;cepvkptytg.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;xwgsiflueq.thumb250.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Четвёртый триггер. Выход с ll на плант Б, конец большой платформы. Появляется звук ворон. Задержка – 6 секунд. Также имеется очень хорошее второе место звучания – ящики вблизи базы CT.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/triggery_na_de_cbble/2011-01-19-3</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/triggery_na_de_cbble/2011-01-19-3</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 12:41:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Все про Jumping в Counter-Strike 1.6</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;kreedz.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Strafe Jump (далее SJ). &lt;br&gt;Является основной фишкой физики версии CS 1.6. Этот маневр позволяет игроку свершить прыжок по дуге, а не по прямой. Допустим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним разом. Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Multi Strafe (MS). &lt;br&gt;Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете. Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать у...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;kreedz.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Strafe Jump (далее SJ). &lt;br&gt;Является основной фишкой физики версии CS 1.6. Этот маневр позволяет игроку свершить прыжок по дуге, а не по прямой. Допустим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним разом. Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Multi Strafe (MS). &lt;br&gt;Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете. Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте на любой карете sv_gravity 200 для более продолжительного полета. Два выше описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше, чем при обычном прыжке. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Serfing.&lt;br&gt;Скольжение вверх или в сторону по наклонной поверхности, угол наклона которой не позволяет подняться на неё обычным способом. Полноценный сёрфинг возможен только при 99 фпс. Делается он очень просто: Подойдите вплотную к наклонной поверхности, прицел держите прямо, смотрите в стену, а не вверх. Зажмите W и управляйте движением мыши влево-вправо, чтобы не скатиться с поверхности, или чтобы наоборот поехать в нужном направлении. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Bunny Hop (bhop). &lt;br&gt;По нашему – распрыжка. О ней многие слышали… Вот как она делается: пропишите в консоли bind wheelup +jump, это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже в лево и т.д. С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает. Тренируется распрыжка быстрее всех остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделенных тренировок, но совершенствовать можно опять же месяцами. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Fast Running. &lt;br&gt;Является совсем недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом. Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Long Jump (LJ). &lt;br&gt;Выполняется следующим образом: станьте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок, стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание. На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 253 units. Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены - этот прыжок сделать возможно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Silent Run &lt;br&gt;Не имеет никакого отношения к джампингу! Некоторые люди путают его с DJ, но по сути это просто чит. SR представляет из себя скрипт, который делает быстрые остановки во время ходьбы в определённом ритме, что даёт абсолютно бесшумное передвижение. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Duck Jump (DJ), он же &quot;сучий бег&quot;&lt;br&gt;Запрещённый элемент. Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания (bind mwheeldown +duck); когда бежите, быстро прокрутите колесико на 2 деления, резко нажмите ctrl и сразу отпускайте. Повтор этой комбинации в цикле и в определённом ритме даёт практически бесшумную походку и аццкий расколбас модели. При DJ скорость с любым оружием одинаковая, то есть как с ножом. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Double Duck (DD), он же Multi Duck.&lt;br&gt;Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания (bind mwheeldown +duck); когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклонятся от прицельных выстрелов в голову.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/vse_pro_jumping_v_counter_strike_1_6/2011-01-19-2</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/vse_pro_jumping_v_counter_strike_1_6/2011-01-19-2</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 12:27:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>статьи</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;fnatic_vs_sud.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;                                                     &lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;&lt;br&gt;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt; Duck-jump: пути решения  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;   Многим из вас известно, что CS-комьюнити и судейский комитет WCG столкнулись с немалой проблемой во время проведения турнира WCG 2007, которая вылилась в полный хаос в расписании игровых дней гранд-финала. Да, я говорю о известном duck-jumpe, или silent-run&apos;е – называйте его как хотите – баге, который появляется, если игрок чередует нажатие клавиши присяда несколько раз подряд&lt;br&gt;&lt;/h4&gt;И пусть сейчас отношение к этому багу стабилизировалось и уже не вызывает бури негативных эмоций, но следует понимать, что, правильно использованный, он дает игроку два неадекватных преимущества над соперником.&lt;br&gt;&lt;p&gt;о-первых, этот метод позволяет игроку передвигаться так быстро, как бы он двигался при беге, но в то же время скрадывает звук передвижения модели и вам кажется, б...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;fnatic_vs_sud.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;                                                     &lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;&lt;br&gt;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt; Duck-jump: пути решения  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;   Многим из вас известно, что CS-комьюнити и судейский комитет WCG столкнулись с немалой проблемой во время проведения турнира WCG 2007, которая вылилась в полный хаос в расписании игровых дней гранд-финала. Да, я говорю о известном duck-jumpe, или silent-run&apos;е – называйте его как хотите – баге, который появляется, если игрок чередует нажатие клавиши присяда несколько раз подряд&lt;br&gt;&lt;/h4&gt;И пусть сейчас отношение к этому багу стабилизировалось и уже не вызывает бури негативных эмоций, но следует понимать, что, правильно использованный, он дает игроку два неадекватных преимущества над соперником.&lt;br&gt;&lt;p&gt;о-первых, этот метод позволяет игроку передвигаться так быстро, как бы он двигался при беге, но в то же время скрадывает звук передвижения модели и вам кажется, будто применяющий duck-jump противник бежит далеко от вас. Посему этот метод позволяет игроку или группе игроков атаковать различные бомбплэнты без боязни быть полностью замеченными. Фактически до тех пор, пока удерживающие бомбплэнт CT не увидят всех террористов, они не могут информировать о раше своих напарников, без боязни выдать в эфир ложную информацию. Кроме того, как мы уже говорили, игрок duck-jump&apos;ер сможет перебраться от одной точки до другой за кратчайшее время, не выказав при этом своего реального месторасположения. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Но есть и другая проблема – эта техника позволяет игроку нарушать физику хитбоксов модели, которые при возникновении бага duck-jump&apos;а кардинальным образом меняют расположение хитбоксов игрока и затрудняют прицельный огонь по нему. Так, например, хитбоксы его головы будут находиться совсем не там, где прорисована его голова, что зачастую не дает вам сделать хедшот несмотря на то, что вы правильно прицелились. Потому мы приравниваем использование duck-jump&apos;а к известным эксплойтам и хакам, таким как developer 1, ex_interp 1 и другим багам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Именно поэтому вкупе с тем, что весь WCG-комитет считает, что дисциплина не должна быть испорчена таким элементом, столь сильно влияющим на игровой процесс, этот эксплойт был запрещен на WCG 2007. Да, мы признаем – мы считаем этот эксплойт не безобидным, но таким же нечестным, как и другие игровые баги, запрещенные ранее. И запрет duck-jump&apos;а для нас также был вопросом уважения к киберспортсменам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Но некоторые игроки высказали отличные от нашей точки зрения – и мы готовы прислушаться к ним. Главным аргументом в наших с ними спорах было то, что все они привыкли использовать этот баг, чтобы застать противника врасплох. Так как лишь некоторые лиги (в основном скандинавские и азиатские) позволяют использовать этот баг, мы не могли согласиться с их утверждением, настаивая на том, что построенная ими картина, где все прогеймеры мира привыкли и используют этот баг, в корне неверна. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Однако несмотря на это, нам так и не удалось достигнуть консенсуса &lt;br&gt;&lt;br&gt;Потому мы стоим на перепутье – у нас есть три возможности. &lt;br&gt;&lt;br&gt;1) Оставить старое правило: спрашивать команды, не были ли они свидетелями применения duck-jump&apos;а со стороны своих противников, и если были, то в каком раунде. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2) Избавиться от правила, разрешив использование duck-jump&apos;а. &lt;br&gt;&lt;br&gt;3) (По-моему, самое честное и прогрессивное) – ввести в игру WCG-мод, в котором модель игрока, использующего duck-tap более двух раз, не будет подпрыгивать, тем самым лишая duck-jump всякого смысла. Однако люди привыкшие к нему, все еще смогут его использовать, пусть скрытые преимущества оного и перестанут работать. Это, в свою очередь, позволит судьям сконцентрироваться на судейской работе, слежении за гостингом и разговорами между умершими членами команды.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #483d8b&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#696969&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/stati/2011-01-18-1</link>
			<dc:creator>middle</dc:creator>
			<guid>https://a1kaida.ucoz.ru/blog/stati/2011-01-18-1</guid>
			<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 21:49:07 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>